SEMPLICI REGOLE PER GIOVANI PULEDRI
I cavalli della scuderia Equinozio cambiano pelle diventando protagonisti di un gioco rivolto soprattutto ai più giovani. Prima di iniziare a giocare, ciascun partecipante verrà abbinato a uno dei cavalli pescando lotti con le 10 carte pilota (quelle più piccole).
Il sorteggio verrà ripetuto ad ogni gara (trascrivere gli abbinamenti su un foglio per evitare contestazioni). Il numero massimo è 10 partecipanti.
I cavalli tirati saranno considerati cavalli in gara e posizionati nella fascia di partenza della pista di 1.000 metri. Eventuali cavalli non abbinati (se il numero di partecipanti è inferiore a 10) saranno comunque schierati all’inizio, ma saranno considerati come cavalli fantasma e la loro posizione sarà irrilevante per la classifica finale.
CHE INIZI LA CORSA! Il mazzo delle carte da gioco che muoveranno la gara è composto da 100 carte, ogni cavallo raffigurato su 10 carte. Mischia accuratamente le carte prima di iniziare a giocare.
Per commentare la gara sarà l’oratore della gara (uno dei partecipanti o una figura esterna adatta al ruolo). L’oratore scoprirà le carte una ad una e il cavallo gemello raffigurato sulla carta pilota sarà avanzato, ogni volta, a 100 metri sulla pista.
Il giocatore in coppia con il cavallo che arriverà prima a 1.000 metri sarà dichiarato vincitore della gara che si concluderà con l’arrivo al traguardo del secondo e terzo classificato.
L’arrivo al traguardo dei cavalli fantasma sarà irrilevante e la gara sarà considerata conclusa solo con l’arrivo dei primi tre cavalli in gara. I partecipanti in coppia con il trio vincitore riceveranno i premi di valore crescente in palio prima dell’inizio del gioco.